اين متن رو سال ها پيش نوشتم، برای راهبری نشستی. می خواستم اون رو با همه شريک شم. اميدوارم بدرد بخوره.
شناسنامه ی فيلم
نام فيلم: بازی های مسخره. Funny Games.
کارگردان: ميشائيل هانکه. Michael Haneke.
فيلمبردار: ساشا ويرنی Sacha Vierny.
بازيگران: سوزان لوتار/ Susanne Lotha, الريک موهه / Ulrich Muh
آرنو فريش / Arno Frish, فرانک گيرينگ / Frank Giering.
موسيقی: ولفگانگ آمادئوس موتسارت / W.A. Mozart, جان زورن / John Zorn
گورگ فردريک هندل / Georg Friedrich Handel
پی يترو ماسکاگنی / Pietro Mascagni.
سال ساخت: ۱۹۹۶.
زمان فيلم: ۱۱۰ دقيقه.
مقدمه |
ميشائيل هانکه يکی از بحث برانگيزترين و جنجالي ترين فيلمسازان امروزين محسوب می شود, مانند ديگر فيلمسازانی از جمله لارس فون ترير. اين فيلمساز اتريشی که از دهه ی 80 آغاز به فيلمسازی کرده است و تاکنون فيلم ساخته، با هر فيلم خود مخصوصن "بازی های مسخره" (Funny Games) جنجال به پا کرده است، که همين فيلم هم مايه ی جنجالی در بين بينندگان و منتقدين شده است.
فيلم "بازی های مسخره" با بهره گيری از لايه های گوناگون دارای پيچيدگی خاصی شده است. فيلم کلافی از روايتی تاثيرگذار, خاص و عناصر سبکی فيلمساز است.
فيلم را با آغاز پلان روايی و داستانی و کارکرد هر کدام از عناصر, عناصر سبکی و کارکرد برابر آنها, مورد بررسی قرار می دهيم.
شما يک پلات کامل، قرص و محکم می خواهيد؟ |
داستان سه بخش زمانی گذشته, حال و آينده را در برمی گيرد و آينده تکراری از گذشته تا به حال است، همانند سينمای امروزين و همچنين همانند فرمی موسيقايی که برای همگان آشناست. حال اگر بخواهيم داستان را بر روی نموداری ترسيم کنيم, بصورت زير ترسيم می گردد:
آينده حال گذشته
خانواده ی Robert خانواده ی Schober خانواده ی Berlinger
و پيرنگ بخش زمانی حال را در برمی گيرد که با رويدادهايی که در اختيار ما می گذارد بخش های ديگر را برای ما کامل می کند. فيلم از همان آغاز با مفهوم و واژه ی بازی و به گونه ای بازی تاکيد می کند و کدهايی را که در درازای فيلم می توانيم پيگيری کنيم در اختيارمان قرار می دهد.
با يک نمای هلی شات ما ماشينی را در جاده دنبال می کنيم, خانواده ی سه نفره ی Schober در ماشين هستند و دارند به موسيقی موتسارت (W.A. Mozart) گوش می دهند و در ضمن در حال يک بازی حدسی هم هستند, حدس در مورد اينکه اين تکه اثر کيست. سپس آنا (مادر) موسيقی می گذارد و حال اين گِورگ (پدر) است که بايد حدس بزند اين تکه اثر کيست و کدام موومان. در ادامه همزمان با نقش بستن تيتراژ فيلم, موسيقی هندل (G.F. Handel) به يک موسيقی Black Metal از گروه Niket City به نام "کله پوستی" (Bonhead) که نمی دانم واژگانی ست يا نه ولی به هر روی اثر شخصی بنام "جان زورن" (John Zorn) که در تيتراژ نامش را می بينيم پخش می شود و ما موسيقی را می شنويم نه شخصيت های فيلم!
به اين ترتيب ما با چند رمز آشنا می شويم: بازی, که نام فيلم به گونه ای مشخص آن را نشان داده, اتفاق يا خطر احتمالی برای خانواده, نام, موسيقی و بازی با هر چيزی همانند نام يا موسيقی و... که ما پيش از آن بازی خانواده در درازای سفر با موسيقی را دريافته ايم, که اين همانند کل داستان است که پيرنگ به گذشته و آينده نمی پردازد ولی داده های ما را در اين زمينه کامل می کند.
نقشه ی کلی داستان بدين گونه طراحی می گردد که دو پسر به ويلايی می روند و درخواستی که از طرف همسايه آنها (آشنايان آنها) خواسته شده را بازگو می کنند (گو اينکه پيش از آن يک جلسه آشنايی شکل گرفته است) و پس از ارزيابی شمار نفرات, وسايل ارتباطی و تجهيزات و نقشه ی خانه, افراد موثر را به گونه ای از کار انداخته و مابقی بازی هايی ست که در لحظه شکل می گيرد که آن را تا مرگ تمامی افراد خانه ادامه می دهند و سپس خانه ای ديگر را که در همين حين گزينش شده برای ادامه ی بازی به سراغش می روند. حال بياييد بخشهای روايت را مشخص کنيم, روايت به 7 بخش تقسيم می شود:
1- افتتاحيه: الف) آشنايی با خانواده ی Schober و بازی حدسی در مورد موسيقی.
ب) عنوان بندی و پخش موسيقی.
2- ويلا: الف) آشنايی با خانواده ی Berlinger و ديدن دو پسر ناشناس و قرار برای برپائی قايق.
ب) پيرامون ويلا و نقشه خانه و آمدن فِرد همراه پل و آشنايی با آن.
پ) آشنايی با پسر دوم, پيتر و درخواست تخم مرغ.
ج) افتادن تلفن در آب و شکستن تخم مرغ و درخواست دوباره.
چ) آمدن پل, شکسته شدن تخم مرغ ها از ترس سگ و درخواست تمرين گلف.
د) برپائی قايق و آمدن پدر به انگيزه ی درگيری.
3- شرط بندی: الف) ضربه زدن با چوب گلف به پای گِورگ و بازی حدسی در مورد توپ گلف.
ب) پيدا کردن جنازه ی سگ در ماشين و بازی برای پيدا کردن آن.
پ) چشمک زدن به سمت دوربين. (نخستين فاصله گذاری)
ج) آشنايی با خانواده ی Robert و آشنايی متقارن پل با آنها و نخستين اشاره به بيماری.
چ) گفتگو با خانواده و بيان داستان زندگی و اشاره به طلاق, مخدر و بيماری.
خ) گفتگو با بيننده و شرط بستن با بيننده. (دومين فاصله گذاری)
د) بازی و حدس در مورد سن آنا و بازی ای به نام "گربه تو گونی".
ذ) وادار کردن آنا به استريپ در برابر آنها و خانواده اش.
ر) فرار پسر و کتک زدن آنا و گورگ.
4- کشتن پسر: الف)آگاهی از کشته شدن Sissi و خانواده ی Berlinger.
ب) بستن آنا و گورگ و تماشای تلويزيون.
پ) بخش موسيقی تيتراژ و پيدا کردن تفنگ توسط پسر.
ج) کوشش برای باز کردن چسب ها و شکسته شدن آخرين تخم مرغ ها.
چ) گير افتادن پسر و بازگشت به خانه.
د) بازی شمارشی وارونه با سن آنا برای گزينش نخستين قربانی و کشتن پسر.
5- رفتن دو پسر: الف) تنهايی آنا و گورگ با جنازه ی پسر و رها کردن آنها.
ب) کوشش برای کار انداختن تلفن و رفتن آنا برای آوردن کمک.
6- کشتن پدر: الف) کوشش آنا برای پيدا کردن کمک.
ب) کوشش پدر برای به کار انداختن تلفن.
پ) بازگشت دو پسر با آنا و ادامه ی بازی.
ج) گفتگو با بيننده در مورد فيلم. (سومين فاصله گذاری)
چ) استفاده ی آنا از موقعيت و کشتن پيتر.
د) برگشت فيلم توسط پل و تکرار دوباره ی فيلم. (چهارمين فاصله گذاری)
ذ) کشتن پدر به انگيزه ی اشتباه آنا.
7- اختتاميه: الف) قايق سواری و کوشش آنا برای فرار.
ب) کشتن آنا زودتر از هنگام پيمان بسته شده (غرق کردن او)
پ) رفتن پل به خانه ی Robert برای درخواست تخم مرغ و نگاه به دوربين همراه پخش موسيقی.
اين فيلم نمونه ای است از فيلمهايی که از پيمان های ژانر استفاده می کنند ولی اغلب چشم داشت هايی را که اين ژانرها برمی انگيزند را برآورده نمی کنند و حقيقتی عريان را در پيش زمينه قرار می دهند, مانند بخش 5-الف که نما به اندازه ی 10 دقيقه, بدون حرکت به درازا می کشد و اين ايستايی و فرياد پدر در دقايق آخر تماشاگر را به گونه ای کامل همراه با بازيگران به پی بردن موقعيت کنونی می رساند.
قاعده ی کلی که از همان آغاز به آن اشاره کرديم و همين گونه فيلم آن را به ما نشان می دهد, بازي ست و استراتژی کلی فيلم آزار و ايجاد فضای ساديسمي است. فيلم در همان بيست دقيقه ی نخست تمام فضای وقايع, فضا و شخصيت های ريشه ای و فرعی را با ما آشنا می کند.
حال "بازی های مسخره" به انگيزه ی گزينش روايت در زمان حال, قرار دادن سه خانواده ی سه نفره در سه زمان گفته شده, روايتگری نامحدود و عينی, داستانی در غالب ژانر و از آن جهت که تمامی چشم داشت ها را برآورده نمی کند يا به گونه ای ديگر به آن پاسخ می دهد فيلمی غيرمتعارف است.
روايت در تمامی هنگامه های حساس از نشان دادن و ادامه ی داستان پرهيز می کند و تماشاگر را ناکام می گذارد, مانند هنگام کشتن سگ (Rolfi), کشته شدن خانواده ی Berlinger و جنازه ی آنها, کشتن پسر و پدر, ضربه زدن به پای پدر و حتی کتک زدن ها و چاقو فرو کردن ها در بدن او و بجای تمامی اينها تصور چنين تصويرهايی را به عهده ی بيننده می گذارد و حس فضا و صحنه را و اين پرسش که آيا از ديدن چنين چيزهايی خوشمان می آيد يا نه؟
روايت پس از اينکه پای پدر ضربه می بيند و توانايی حرکتی را از دست می دهد اين انگيزه و پرسش را تا پايان فيلم ايجاد می کند که آيا آنها می توانند خود را نجات دهند يا نه؟ و پرسشی ديگر که پس از چندی پاسخ گفته می شود که شما از ما چه می خواهيد؟ و پاسخ شرطی ست که کل داستان و فيلم را تحت الشعاع قرار می دهد. همچنين با اميدهايی که در پايان يا آغاز هر بخش به بيننده داده می شود او را در تعليق نگه می دارد, همانند آمدن پدر در هنگام درگيری بر سر تخم مرغ ها (2-د), فرار پسر هنگام درگيری (3-ر), رفتن دو پسر (5-الف), رفتن آنا برای آوردن کمک (6-الف) يا کار کردن موقتی تلفن, کشتن پيتر (6-چ) ولی در تمامی موارد بيننده چشم داشتش برآورده نمی شود و آخرين چيز هنگامی ست که پل فيلم را با ريموت برمی گرداند و آخرين شانس را از بيننده و آنا می گيرد. همچنين پرسش نخست را در لحظه ای که پيتر کشته می شود به ما يادآوری می کند که آيا از ديدن چنين چيزهايی لذت می بريد؟
روايت در بخش سوم انگيزه ی مانده ی اتفاقات را مشخص می کند يعنی پيمانی که با بيننده و شخصيت ها بسته می شود, مبنی بر اينکه همه ی آنها تا دوازده ساعت ديگر يعنی ساعت نه صبح فردا مرده باشند. گو اينکه اين چشم داشت هم برآورده نمی شود و ما با يک غافلگيری مواجه می شويم, زيرا آنا يک ساعت زودتر در ساعت هشت کشته می شود.
فيلم در تمام مدت با بيننده در کشاکش است و او را مدام با اين مورد درگير می کند که تمامی اين اتفاقات چيزهايی است که او خود خواسته و در فيلم زمانی که شخصيت ها به سطوح آمده اند نيز به آن اشاره می شود که ما پلاتی قرص و محکم می خواهيم و داستانی کامل (اشاره به اينگونه فيلمها و قواعد پر طرفدار فيلم های هاليوود) و اين انگيزه ی ادامه ی مانده شکنجه ها تا مرگ آنها و پايان فيلم است و اين همان نگاهی ست که هانکه به آن دلبستگی دارد که در فيلمهای ديگرش به گونه ای ديگر به آن می پردازد مانند فيلم "پنهان" که در آن، هنگام خودکشی, مجيد می گويد: «دوست داشتم حضور داشته باشيد.» و در پايان فيلم اين حس در بيننده است (البته نه تمامی تماشاگران) که گويی او مايه ی اين جنايت شده است.
در فيلم با نگاه به خواسته ی بيننده مبنی بر ديدن فيلمی با روايت يکپارچه و پلاتی کامل، قرص و محکم و همچنين داستانی کامل, تمامی اجزاء و عناصر در فيلم کارکرد دارند: آنا از برادر گورگ (Fred) و خانواده اش می خواهد که پيش آنها بروند و اين مايه ی آشنايی پل می شود که پيش از آن هم آنها را با فرد ديده ايم, درخواست تخم مرغ ها انگيزه ی آمدن آنها به خانه و آشنايی پيتر است, ترس از سگ مايه ی شکسته شدن تخم مرغ ها، بازگشت آنها و درخواست دوباره است, صدای سگ انگيزه ی آمدن پسر بچه و افتادن چاقو در قايق است و چوب گلف ابزار کشته شدن سگ, درگيری انگيزه ی آمدن پدر و برنياوردن خواسته ی پسرها و سيلی زدن انگيزه ی ضربه زدن به پای پدر است, داستان زندگی پيتر, مواد مخدر, پرورشگاه و طلاق نيز انگيزه ی شرط بندی و بازي ست (يکی ديگر از رمزهای شاخص فيلمهای امروزين), سن آنا شمارش وارونه برای مردن يکی از افراد خانواده است که با توجه به تعداد نفرات -سه نفر- و آغاز شمارش از آنا کاملن مشخص است که نفر ميانی که پسر بچه باشد شخص مورد نظر است (که در اينجا نيز برخلاف ديگر فيلم ها که برای تحت تأثير قرار دادن بيننده بچه را احتمالن آخرين شخصی قرار می دهند که بايد فنا شود يا تنها شخصی که بايد نجات پيدا کند می گذارند و در هر دو صورت رضايت بيننده حاصل می شود), ماشين که پيش از اين هوس و لذت سوار شدن در آن مطرح شده (پس از کشته شدن سگ) انگيزه ی رفتن پسرهاست, رفتن آنا برای آوردن کمک و اشتباهش مايه ی گير افتادنش می شود, اشتباه آنا در شناخت درست بازی مايه ی کشته شدن گورگ می شود و در نهايت قايق نيز که پيش از همه ی موارد آماده شده مورد استفاده قرار می گيرد و چاقويی که در قايق افتاده به کمک آنا می آيد ولی ناکام شده و علاوه بر اين گشنگی پسر مايه ی غرق کردن و غافلگيری ست.
بازی و نام ها |
از ديگر اشارات به عناصر فيلم, بازی ها ونام ها و بازی با آنهاست, بجز بازی با نام و حدس در مورد موسيقی که به آن اشاره شد, نام هايی که دو پسر بهم می گويند گويای شخصيت و شناخت بيشتر آنهاست, پل به پيتر می گويد "تام" (Tom) شخصيت شناخته شده و آشنای کارتون تام و جری, که اندام و مدل رفتار و انديشه اش شبيه تام است و همين گونه پيتر به پل می گويد "جری" (Jerry) که باز اندام و مدل رفتار و انديشه ی او شبيه به جری است. ديگر نام ها مربوط می شود به دو شخصيت آشنا و معترض شبکه ی MTV, يعنی Butt-Head & Beavis که بخشی ديگر از تيپ پل و پيتر را می سازند. تنها چيزی که پيتر را می رنجاند نسبت دادن نام Fatty به اوست چون اين چيزی خارج از بازي ست که البته در راستای تيپ جری بودن پل است.
در فيلم اشاره ای مستقيم به تلويزيون و مسابقه ی اتومبيل رانی می شود, پيتر تلويزيون را روشن می کند, در کانال هايی که عوض می کند تا به مسابقه ی اتومبيل رانی برسد صحنه ای از يک فيلم ترسناک, تازه ها در مورد زلزله و... پخش می شود که خشونت، ملموس و لذت بخش و در دومی سرشتی ست که دلبستگی ای پيتر نيست يا ما! و کنايه ای روشن به دلبستگی مردم و جامعه. خشونتی که در مسابقات اتومبيل رانی که با پوششی در پس مسابقه، هيجان لذت بخش و مطبوع پنهان شده، ما آن را در فيلم به گونه ای کامل با توجه به فضا و ديدی که هانکه به ما داده می نگريم و به آن پی می بريم.
ساختار ريتميک |
ترتيب زمانی قرار گرفتن اتفاقات و نقاط عطف و فاصله گذاری ها فرمی منظم را می سازد, يعنی در آغاز و پايان هر سکانس ورود شخصيت يا اتفاقاتی که پيش از اين به آنها اشاره شد مايه ی اميد نجات خانواده می گردد و زمان بين حذف شدن قسمتهايی از داستان نيز براساس فاصله های 30 دقيقه ای می باشد, بين دو فاصله گذاری نيز از لحاظ زمانی 20 دقيقه است و همين گونه بين دو شرط بندی نيز 20 دقيقه است, ما در 20 دقيقه آغازی با تمامی شخصيت ها, فضا, مکان وقوع حوادث و ابزار آشنا می شويم. آنا از برادر گورگ می خواهد که تا 20 دقيقه ی ديگر پيش آنها برود. آنا 20 دقيقه زودتر از زملن گفته شده کشته می شود.
به گونه ای کلی اعداد 2 و 3 در فيلم مهم هستند. ما سه خانواده داريم در سه زمان گفته شده که هر کدام از اين خانواده ها از سه نفر تشکيل شده اند و دو پسر هستند که به حريم اين سه خانواده تجاوز می کنند. (در پنهان نيز خانواده مورد نظر از سه نفر تشکيل شده و حتی از لحاظ سنی نيز بهم شبيه هستند و دو نفر-پدر و پسر- هستند که مضنون به ايجاد مزاحمت می باشند. حتی از لحاظ زمانی ما در زمان حال هستيم و داده هايی از آينده و گذشته بدست می آوريم).
فقط در دو بخش است که از تدوين موازی استفاده شده است بخش 4 و 6 و از لحاظ زمانی نيز وقوع اتفاقات يا قرارگيری آنها مضربی از اين اعداد است که در نهايت ساختار منظمی را ايجاد می کند. يکی ديگر از زمان بندی بخشها نيز براساس همين مورد است, که تا حدودی رياضی به ما در اين زمينه کمک می کند. جمع دو بخش نخست و کاسته شدن از بخش سوم زمان بخش چهارم را می سازد و وارونه اش جمع دو بخش 4 و 5 زمان بخش ششم را می سازد و کسر مانده از حالت نخست زمان بخش پايانی را. شما می پنداريد تصادفی ست؟
بدون شک برای ساختار ريتميک نياز به آشنايی و استفاده ار موسيقی است. همان گونه که اشاره شد ما يک الف، يک ب و يک تکرار داريم در حالت کلی که در موسيقی بسيار شناخته شده (از زمان باروک). حال نه تنها در بخش زمانی که گفته شد اين موارد ديده می شود که در رفت و آمدن ها و مکان ها نيز اينگونه است و ديگر به فيلم برداری، بازی ها و... نمی پردازم که بسيار چشمگير هستند. حال پرسش من از شما اين است: اگر محبت کنيد چندتا تخم مرغ می خواستم، داريد؟